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News
Dem Sommerloch trotzend |
Geschrieben am 2010-08-18 22:04:58 |
Unser Projekt wächst und wächst. Nicht nur mit unserem Spiel machen wir gute Fortschritte, sondern auch unsere Teamgröße steigt stetig an. In den letzten Monaten konnten wir vor allem viele Coder in unser Boot holen, nicht zuletzt zur Freude der Gamedesigner. Diese kommen nun in den Genuss, ihr theoretisches Gamedesign in Aktion zu sehen.
Neben Codern suchen wir derzeit noch nach Grafikern in den bereichen Modelling, Texture Artist und Concept Artist. Einen genaueren Überblick, wie ihr uns unterstützen könnt findet ihr in unserer "Wir suchen" Rubrik.
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Aufnahme ins Team |
Geschrieben am 2010-07-06 21:22:06 |
Wir freuen uns sehr, DanielW als vollständiges Teammitglied aufnehmen zu können. Er hat sich in den letzten Monaten bewährt und wertvolle Beiträge ins Projekt eingebracht. Er wird uns als zweiter System Administrator und Webprogrammierer unterstützen.
Neue Mitglieder werden bei uns als Newcomer aufgenommen und müssen sich in einer Mindestprobezeit von 3 Monaten bewähren. Erst danach gelten sie als vollwertiges Mitglied. Es gilt in dieser Zeit zu beweisen, dass man erstens über einen längeren Zeitraum aktiv und motiviert mitarbeiten kann und zweitens fachlich dazu in der Lage ist, wertvolle Beiträge zum Projekt beizusteuern.
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Neue Website |
Geschrieben am 2010-07-06 19:40:09 |
Nach langer und schwerer Arbeit geht nun endlich unsere neue Website online. Wir haben einiges an Energie hineingesteckt und sind nun froh uns wieder ganz der Spiele Entwicklung hingeben zu können.
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Hinter den Kulissen |
Geschrieben am 2010-07-05 21:00:18 |
Einige von euch werden sich vielleicht wundern warum es momentan so still ist auf unserer Website. In den letzten Monaten haben wir sehr viel hinter den Kulissen gearbeitet und bereiten uns inzwischen auf die Devmania vor.
In den kommenden Wochen werden wir weitere Details in diesem Zusammenhang veröffentlichen.
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Prototyp 0.2.1 abgeschlossen |
Geschrieben am 2010-03-29 11:45:25 |
Pünktlich zum Ende des Monats hin ist der Prototyp (0.2.1) fertig gestellt worden. Neben der von Falk bereits in einer früheren News angesprochenen Linuxkompabilität, wurden weitere Features hinzugefügt. So haben wir erstmalig eine einfache Zielfindung zum nächsten Tor eingebaut, ferner wird die aktuelle Rennplatzierung samt Namen dargestellt. Neben der Implementierung von neuen Features konnten wir viele unserer hartnäckigsten Bugs beseitigen, außerdem konnte die Performance um einiges gesteigert werden.
Anbei der vollständige public Changelog:
Version 0.2.1
Built the whole project under Linux
Several heavy bug fixes: - Collision bug - Human interface controller bug - Shut down bug - Several graphic object bugs
Improved the whole include dependencies
Kicked out all SDL dependencies
Screenshot function (F12 + screenshot folder)
New loader functionality (New module) - Improved loader mechanism - Swichtes level format from lua to xml - Improved level format
More levels - 3 Race levels - 2 other game test states - 1 level builder state (an interim solution until the Level Editor works)
New graphical objects - New gate - New asteroids - Improved ghost (Ship)
Path class to handle all paths in the project
Update ODE version
New targetfinder implemented
Shiprank is now visible - Ships are shown via their assigned names
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Hochschulpraktikant verstärkt Brute-Force Games |
Geschrieben am 2010-03-20 14:39:13 |
Seit Anfang März wird Brute-Force Games von Thomas Kornhagen im Rahmen seines dreimonatigen Hochschulpraktikums unterstützt. Zu seinen Aufgaben gehört es, ein datenbankbasiertes Usermanagement-System für unseren zukünftigen Online Racer USR zu entwerfen.
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Version 0.2.1 und Linux |
Geschrieben am 2010-03-15 16:22:43 |
Das Coding-Team arbeitet intensiv an der Version 0.2.1, bei der wir euch auch unseren neuen Level-Loader präsentieren können. Ein Detail nehme ich aber gerne mal vorweg: Unsere GameEngine ist wieder unter Linux lauffähig und man kann auch die aktuelle Version vom Racer spielen. Somit steht zukünftigen Releases unter Linux nichts mehr entgegen.
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Prototyp 0.2.0 abgeschlossen |
Geschrieben am 2010-03-07 11:52:21 |
Am 01. März 2010 ist der neueste Prototyp des Ultimate Space Racers intern erschienen. Mit diesem Prototyp ist es uns das erste Mal möglich, ein Rennen gegen computergesteuerte Schiffe zu fliegen. Weiterhin wurde neben vielen kleinen Arbeiten auch das Input System überarbeitet, welches uns ermöglicht, Schiffe über einen Joystick zu steuern.
Die neue Version 0.2.0 ist ein wichtiger Milestone in unserer langfristigen Roadmap.
Version 0.2.0 ( release 01.03.2010 / r799 ) Coding-Details: -New Branches: 2 -Tickets fixed: #22, #23, #26, #27, #43, #44, #49, #66 -Commits 202
General: +Boost.log to third party -Fixed linux compile errors -Added global exception handler -Improvements to GameStateManager +GameRaceState created -Possible ChaseCamera fix (getting black when framerate is high)
Controller: +Merged everything into HEAD -script update: gameRaceState, mainMenuState +VIP_CHEAT which allows secret in-Game cheat entering EnumGen: +Added cmakelists.txt -Lots of small improvements
Base + USPCore: +Created Base-Lib with ++CLogger, CVersion, CSingleton +Added UnitTest for USPCore -USPCore: action enums
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Reallife Treffen in Frankfurt |
Geschrieben am 2010-02-23 15:17:40 |
Als Onlineprojekt mit Mitarbeitern über den gesamten deutschen Sprachraum hinaus, ist ein Reallife Treffen eine schwierige Angelegenheit. Umso erfreulicher ist es, dass sich an diesem Wochenende sechs Mitglieder von Brute-Force Games auf den Weg nach Frankfurt gemacht haben.
Dort angekommen wurde neben der Störkung des Zusammenhalts auch fleißig über das Projekt gesprochen und über die weiteren Planungen diskutiert.
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Interview mit Gamedesigner Timo |
Geschrieben am 2010-02-19 10:41:59 |
Patrick: Guten Abend Timo!
Timo: Hallo Patrick!
Patrick: Heute wollen wir ein wenig über das Projekt an sich, deine Mitarbeit innerhalb des Projektes und den Stellenwert des Gamedesigns reden. Zuallererst möchte ich wissen, wie du auf das Projekt aufmerksam geworden bist.
Timo: Wenn ich mich richtig erinnere, bin ich auf der Website Developia über das USP-Projekt gestolpert. Ich habe mich dann auf der Homepage umgeschaut und mir juckte es sofort in den Fingern, da mit zu machen. - Damals aber noch als Storywriter.
Patrick: Was hat dir besonders an USP imponiert?
Timo: Das Konzept an sich war für mich etwas völlig Neues. Ein PC Spiel - Hey, wer wollte noch keines selber machen? - mit einem Team via Internet auf die Beine stellen. Bis dahin kannte ich das noch nicht. Heute weiß ich, es gibt noch mehr solcher Projekte.
Patrick: Wie hat sich deine Sicht auf das Projekt im Laufe deiner Mitarbeit bei Brute-Force Games ge�ndert? Mit welchen Erwartungen und Zielen bist du in das Projekt gekommen, und welche Erwartungen und Ziele hast du jetzt an das Projekt?
Timo: Als Storywriter für USP hatte ich natürlich die Erwartungen, das Jucken in den Fingern durch das Mitwirken an einer neuen und soliden Hintergrundgeschichte zu kompensieren. Mittlerweile bin ich Gamedesigner für den Racer. Das ist schon ein völlig anderer Blickwinkel auf ein ganz neues Aufgabengebiet. Es eröffnet aber gleichzeitig eine Vielfalt neuer, toller Möglichkeiten. Die Aufgabe, die Spielmechaniken von grundauf beeinflussen und planen zu können macht dabei riesigen Spaß.
Patrick: Was hast du für einen arbeitstechnischen Hintergrund, bzw. was hast du in der Vergangenheit gemacht, dass dich die Arbeit als Gamedesigner bzw. als Storywriter so interessiert hat?
Timo: Ich habe schon immer gern geschrieben. Meist Storys aus dem Bereich Fantasy. Dazu kommt, dass ich seit über fünfzehn Jahren ein Tabletop-RPG weiterentwickelt habe. Da konnte ich beides - Schreiben und Gamedesign - gut einsetzen.
Patrick: Wie hat sich dein Arbeitsalltag von Tabletop-RPGs zu der Arbeit des Gamedesigns bei Brute-Force Games geändert?
Timo: Arbeitsalltag... eine passende Bezeichnung. Früher war es mehr nach Lust und Laune. Und natürlich hing es davon ab, ob es grad eine aktive Spielgruppe gab oder alle pausierten. Heute stehen die anderen Teams und scharren mit den Hufen, weil GD (Anmerkung der Redaktion: Gamedesign) als Vorarbeit benötigt wird.
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Zur Person:
Timo ist Gamedesigner bei Brute-Force Games. Durch seine hervorragenden wissenschaftlichen Kenntnisse, bspw. der Physik oder der Chemie, übernimmt Timo im Gamedesign viele Aufgaben, an denen sich andere das Genick brechen.
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Patrick: Wie sieht das Aufgabengebiet des Gamedesigns generell im Projekt aus? Mit wem arbeitet das Gamedesign am engsten zusammen?
Timo: Zunächst muss das GD dem Projekt eine bestimmte Richtung geben. ähnlich wie bei den Autoren die Prämisse, denke ich. Und dann muss im Prinzip jedes Detail der Spielmechanik erarbeitet werden. Also von den Flugeigenschaften der Schiffe, bis zu der Frage: Wie weit fliegt ein Schuss. Ich denke, derzeit arbeiten wir im Gamedesign am engsten mit den Codern zusammen.
Patrick: Was ist für dich die schwierigste Aufgabe am Gamedesign, speziell auch in einem Projekt, welches über das Internet geführt wird.
Timo: Ich denke das sind zwei Punkte. Ständig muss die genannte "Prämisse" im Auge behalten werden, was generell eine herausfordernde Aufgabe ist bei Teamprojekten. Zum anderen das Zwischenmenschliche. Es ist einfacher, mit einer Tasse Kaffee ins Nachbarbüro zu gehen um über Details zu sprechen, als via Internet zu kommunizieren. Man muss hier sehr aufpassen.
Patrick: Ok, wunderbar, danke für das Gespräch.
Timo: Danke fürs Zuhören.
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Prototyp 2k9final |
Geschrieben am 2010-01-12 15:58:26 |
Mit dem Prototyp 2k9final endet für uns das Jahr 2009.
In Zukunft werden die Prototypen eine andere Versionsnummerierung tragen. Um einen kleinen Einblick in unsere Entwicklungsarbeit zu gewähren posten wir an dieser Stelle immer den Changelog, der aber auch mit Entwicklungen aus anderen Teams ergänzt wird. z.B. Gamedesign.
Selbstverständlich sind nicht alle aufgeführten Punkte für einen Außenstehenden verständlich, aber wir stehen für Fragen jederzeit gerne zur Verfügung!
Nachträglich wünschen wir euch noch ein gutes und frohes neues Jahr 2010!
Version 2k9 Final ( release 10.01.2010 / r597 )
BuildSystem: -Relocated Files to Model, View, Controller-Directories -Extended internal boost-version + filesystem + program_options + system -Added openal dll to svn -Fixed problems with newest DirectX9.
Linux: -Added CMakeLists for all modules
Branches: -Created new branch for Controller vip rewrite -Created new branch for XML-Loader
New: -Enum Generator (Präcompiler) -Added time checks for input/output-file -Added --force parameter -Added support for generation of helper functions for already-existing enums -Added support for include dependencies of enum values; added OIS entries to enums.xml -Fixed generator namespace problems and added an anonymous namespace in order to prevent linker errors for produced code
General: -Updated doxygen-file -Changed WarningLevel back to W3 -Minor beautifications -Corrected Shader-Script -Added 123 Asteroids to sector, changed the normal mapping shader for self illuminating maps. -Added functionality to place asteroids by fly. -Added SpaceDust -Added new Material-State for Tor.mesh -Added IObserver and ObserverManager -Added Render-Points-Method for LowEnd PCs, use F4 to toggle through all states -Added : /dev/resources/scripts/sector01.xml -Added a resume button to the main menu. -Added illumination map into the shader. -Removed screenshot texture (+++ Performance) -Preloading the gate-materials -New Game works now. (discovered/fixed bug in Audio::AudioManager) -New Game opens a menu to select a scene defined as a lua-file. -Added racetrack-filename to the sektor???.lua files. -Additional scenes can be added to the menu.xml in the NewGameSelect-Menu. -Added GameStateManager::setEventLoop to Initialization -Added GameState::RegisterEventHandler -Modified overall functionality of GameStateManager::registerGameState -Cleaned up main.cpp, due relocation of functionality
RaceTrack is part of General: -Added AID_AUTOPILOT use F5 to activate -Some improvements to the racetrack-Object -Added ShipNavigator and ShipObserver -Added RaceControl and completely rewrote -Track, RaceTrack, RaceControl, RaceTrackView now work as they should -Default GateState is now set in initialization of RaceTrackView -> red Gates -Further updates to ShipNavigator -Autopilot will now set TargetSpeed -Expanded RaceTrack, so you can fly "rounds", though they are not counted yet -Autopilot will now fly the RaceTrack infinitely
Controller: -Some documentation for device.h -Added build dependencies for controllertest -Work-in-progress commit: preparing code for more template magic -Work-in-progress commit: refactoring devices -Clamped state for vips -Made controller devices generic -Preparing ois joystick implementation; adjusted some eol styles -Refactored a few vips -Fixed MSVC-C4512 warning, by impl&making the operator= private -Fixed Ticket #28
EventSystem: -Changed minor path-error
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Prototyp Final 2009 |
Geschrieben am 2010-01-11 17:53:22 |
An diesem Wochenende ist die finale Prototypversion für das abgelaufene Jahr 2009 erschienen.
Version 2k9 Final ( release 10.01.2009 / r597 )
BuildSystem: -Relocated Files to Model, View, Controller-Directories -Extended internal boost-version + filesystem + program_options + system -Added openal dll to svn -Fixed problems with newest DirectX9.
Linux: -Added CMakeLists for all modules
Branches: -Created new branch for Controller vip rewrite -Created new branch for XML-Loader
New: -Enum Generator (Präcompiler) -Added time checks for input/output-file -Added --force parameter -Added support for generation of helper functions for already-existing enums -Added support for include dependencies of enum values; added OIS entries to enums.xml -Fixed generator namespace problems and added an anonymous namespace in order to prevent linker errors for produced code
General: -Updated doxygen-file -Changed WarningLevel back to W3 -Minor beautifications -Corrected Shader-Script -Added 123 Asteroids to sector, changed the normal mapping shader for self illuminating maps. -Added functionality to place asteroids by fly. -Added SpaceDust -Added new Material-State for Tor.mesh -Added IObserver and ObserverManager -Added Render-Points-Method for LowEnd PCs, use F4 to toggle through all states -Added : /dev/resources/scripts/sector01.xml -Added a resume button to the main menu. -Added illumination map into the shader. -Removed screenshot texture (+++ Performance) -Preloading the gate-materials -New Game works now. (discovered/fixed bug in Audio::AudioManager) -New Game opens a menu to select a scene defined as a lua-file. -Added racetrack-filename to the sektor???.lua files. -Additional scenes can be added to the menu.xml in the NewGameSelect-Menu. -Added GameStateManager::setEventLoop to Initialization -Added GameState::RegisterEventHandler -Modified overall functionality of GameStateManager::registerGameState -Cleaned up main.cpp, due relocation of functionality
RaceTrack is part of General: -Added AID_AUTOPILOT use F5 to activate -Some improvements to the racetrack-Object -Added ShipNavigator and ShipObserver -Added RaceControl and completely rewrote -Track, RaceTrack, RaceControl, RaceTrackView now work as they should -Default GateState is now set in initialization of RaceTrackView -> red Gates -Further updates to ShipNavigator -Autopilot will now set TargetSpeed -Expanded RaceTrack, so you can fly "rounds", though they are not counted yet -Autopilot will now fly the RaceTrack infinitely
Controller: -Some documentation for device.h -Added build dependencies for controllertest -Work-in-progress commit: preparing code for more template magic -Work-in-progress commit: refactoring devices -Clamped state for vips -Made controller devices generic -Preparing ois joystick implementation; adjusted some eol styles -Refactored a few vips -Fixed MSVC-C4512 warning, by impl&making the operator= private -Fixed Ticket #28
EventSystem: -Changed minor path-error
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Website überarbeitet |
Geschrieben am 2009-12-23 14:50:05 |
Die Inhalte unserer Website wurden vollständig überarbeitet, da sie in letzter Zeit hoffnungslos veraltet waren. Nun kann man sich wieder ein wahres Bild über unser Projekt machen.
Besonders zu empfehlen ist die Projekte Seite, die einen genaueren Überblick darüber gibt, was wir machen und die nächsten Jahre vorhaben.
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Screenshots |
Geschrieben am 2009-12-22 16:40:07 |
Die neuesten Screenshots aus dem aktuellen Test-Prototypen sind ab sofort in unserem Mediabereich verfügbar!
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Changelog Prototyp 11 |
Geschrieben am 2009-11-13 22:08:46 |
Dies ist der Changelog für den Prototyp 11. Prototypen erscheinen bei uns in regelmäßigen Abständen und schließen einen Arbeitszyklus ab.
Prototyp: - Added M-Function, used to mark waypoints while flying. M-Function can now be used for placing objects. - Implemented functional menu with text and image elements. First unfinished toggle element added. - Deleted createCamera and transfered initialization to constructor. - Added wireframe vision (#35) - Press F4 to use - #32 (worksform) Prototype now officially supports MultiThreading ('-t 2') - Added shell parameters, Runtime Parameters will now be shown - Added the asteroids. - New skyboxtexture. - New lasertexture. - Added new ships (ghost, wasp)
Physik: - Added PhysikMotor and PhysikEngineMotor Class and implemented new movement behavior for ships. Movement works good for now. - Changed enginePower to maxAcceleration - Updated ship values to make it work with new movement behavior - Made maxRotAdd static, should be configured by lua in the future - Improved collision handling. (fix the rotation bug :) - Much better collision response and ship handling
Controller: - Rewrote Controller Build-System -ticket #14 - New input processor for mouse axis movements - Axis flip functionality - Mouse axis vip for lua script - Help command for controller test - #24 fixed critical error of the controller module
General: - Prototype changes for Linux - Added new doxyfile - General code cleanup - Moved some definitions to USPCore - Created PlayAudioRequest - Fixed annoying consistency problems in the build system (the wiki article has been updated too) - Small search path fixes - Deleted double namespace declaration.
EventSystem: - EventSuite now runs under Linux again - Added MultiLoop availability to EventLoopThreaded
Gamedesign: - Document: Classification of ships - Document: Bonus system for equipments - Introduction to Gamestudio
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Brute-Force Games sucht neue Mitglieder |
Geschrieben am 2009-11-11 17:16:26 |
Neben dem neuen Prototyp arbeiten wir weiterhin fleißig an der Webseite sowie natürlich auch an Gameplaymechaniken.
Um die Arbeit weiter aufteilen zu können suchen wir derzeit speziell noch Mitglieder in den folgenden Bereichen:
Gamestudio Programmierung
Webdesign
Ausführliche Beschreibungen sowie weitere Aufgabenfelder findet ihr in unser Rubrik "Wir suchen".
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Neues aus der Codingschmiede |
Geschrieben am 2009-10-26 22:15:52 |
Momentan arbeiten wir Coder fieberhaft am nächsten internen Release (Prototyp 11).
Die Hauptarbeit momentan ist das Fixen von Bugs, besonders in den neuen Modulen. Mit dem Prototyp 11 sind wir einen erheblichen Schritt vorangekommen, die Game - Engine Multithreadfähig zu machen. Wenn alles klappt wird der neue Prototyp erstmals in mehreren Threads laufen. Zwei wichtige Posten, die bis dahin noch ausstehen und erst in den nächsten Entwicklungsiterationen gelöst werden können, sind das Herausziehen der Physik und des Renders.
Eine vollständige Changeliste werden wir dann nächste Woche hier posten. Bis dahin legen wir uns noch mal ins Zeug um den Prototypen etwas aufzupolieren. Es wird dann auch erstmals Screenshots von der Demo Anwendung geben!
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USP nach der Devmania |
Geschrieben am 2009-10-17 18:47:28 |
So, die Devmania ist nun beendet und bei uns kehrt auch wieder der Alltag ein. Die Devmania war wie erwartet eine klasse Veranstaltung, auf welcher wir neben dem Bestaunen von anderen Projekten auch an unserem eigenen Projekt weiterarbeiten konnten.
In den nächsten Tagen und Wochen gilt unser Augenmerk nun dem nächsten internen Release.
Wie es beim Fussball so schön heißt: Nach dem Spiel ist vor dem Spiel.
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Vorfreude auf Devmania steigt |
Geschrieben am 2009-10-02 14:11:01 |
Pünktlich zur Devmania hat die Produktion innerhalb des Teams nochmal Fahrt aufgenommen.
So konnten wir heute ein neues Etappenziel erreichen: Neben einem neuen Release des Eventsystems können wir auch mit Freude eine erste Version des Hauptmenüs verkünden.
Weiter erwartet das Brute-Force Games Team mit Spannung die morgige Devmania.
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Brute-Force fährt zur Devmania |
Geschrieben am 2009-09-28 12:21:54 |
Wie viele von euch wissen lädt die Devmania 2009 am 3. Oktober 2009 zu einem Treffen der Spielebranche ein.
Auch wir von Brute-Force Games GbR werden vertreten sein und euch Einblick in die zurückliegende Arbeit sowie die zukünftige Zielsetzung ermöglichen. Wir freuen uns jetzt schon auf interessantes und hilfreiches Feedback.
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Sommerloch |
Geschrieben am 2009-08-26 19:55:01 |
Das Sommerloch hat sich in den Newsbereich von USP eingeschlichen. Seit geschlagenen drei Monaten gab es keine Nachricht mehr von unserem Team.
Hinter den Kulissen wurde jedoch kräftig gearbeitet. Wir konnten den 10. Prototypen fertig stellen, wozu in Kürze weitere Infos folgen werden.
An unserem Team hat sich auch einiges getan. SaschaW hat sich unserem Team angeschlossen und wird einige Aufgaben im Codingbereich übernehmen.
Weiterhin haben uns mit Alexander Rudi ein Grafiker verlassen. Alexander Rudy könnt ihr weiterhin unter seinem Projekt Zelsuspad.de verfolgen. Ihm das USP Team viel Erfolg in der Zukunft.
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Milestone 10 rc0 |
Geschrieben am 2009-08-19 15:10:24 |
Der interne Milestone v.10 ist fertig geworden und steht im Forum zum Download zur Verfügung.
Dort findet ihr auch das Changelog.
Wir haben wir den (neuen) Human-Input-Controller integriert und die ersten Module voll multithread-fähig gemacht.
Damit sind wir für die zukünftigen Herausforderungen gut gerüstet.
Ich bitte alle, die rc-Versionen ausgiebung zu testen.
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Neuer Frag die Entwickler Bereich |
Geschrieben am 2009-05-20 22:34:08 |
Veränderung, das Salz des Vergnügens.
Seit einigen Minuten nun gibt es eine neue Menüfunktion auf unserer Webseite: Den Frag die Entwickler Bereich.
In diesem Bereich werden von nun an alle Interviews kategorisiert, zusammengefasst und verlinkt.
Viel Spaß beim Durchstöbern!
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Großes Teammeeting im Mai |
Geschrieben am 2009-05-14 12:17:33 |
Am Dienstag, den 12. Mai trafen sich unsere Mitarbeiter erneut zu einem großen Teammeeting.
Thema des mit 19 tüchtigen Entwicklern stark besuchten Abends war vor allem der bevorstehende Prototyp. Hier geht es entwicklungstechnisch in die finale Phase. Für die Entwickler heißt es für die nächsten Tage noch einmal Gas geben.
Auf weitere Informationen zum Prototypen könnt ihr euch schon freuen.
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Von der Idee zur Firmengründung |
Geschrieben am 2009-05-20 11:47:45 |
Patrick: Guten Morgen Sascha.
Sascha: Guten Morgen Patrick.
P: Wir wollen heute ein wenig über das Projekt an sich, dein Engagement und deine Ziele mit dem Projekt reden.
S: Wunderbar.
P: Wie ist die Idee entstanden, ein eigenes Computerspiel zu entwickeln?
S: Die Idee, Computerspiele zu entwickeln habe ich zeit meines Studiums mit mir getragen. Es ist zum einen aus der Begeisterung an Computerspielen, zum anderen aus Enttäuschung entstanden, die Spiele ausgelöst haben, wenn sie irgendwie gut aber unvollendet waren. Wenn das gewisse Etwas gefehlt hat - Besonders in Sachen KI war die Enttäuschung bei vielen Spielen groß. Ich möchte einfach Spiele entwickeln die rund sind.
P: Was waren deine ersten Schritte dorthin? Wie bist du am Anfang deines Weges vorgegangen?
S: Zuerst habe ich versucht, das, was ich im Studium gelernt habe, auf Computerspiele zu projezieren. Leider hatte ich nicht die Möglichkeit, ein Projekt oder Fach zu belegen, was näher mit Game Developement zu tun hatte. Im Laufe meines Studium lernte ich dann Andreas Pfirrmann kennen. Er hatte die selbe Idee, ein Computerspiel zu entwickeln und hatte sehr ähnliche Ansichten, wie Spiele auszusehen haben. Wir haben uns auf Anhieb gut verstanden. Andreas hatte schon mehr Zugang zur Game Programmierung als ich. Wir haben uns dann Literatur gesucht und uns wöchentlich zum Lesen und Programmieren bei mir im Keller getroffen. Andreas hatte dort seinen Zweitrechner geparkt. In den Semesterferien haben wir uns fast jeden Wochentag getroffen. Das ging ca. ein Jahr so.
P: Wie hat sich das Projekt dann entwickelt, als ihr die ersten weiteren Mitarbeiter gewinnen konntet?
S: Naja wir hatten irgendwann das Gefühl, dass wir genug Wissen angehäuft haben um in die nächste Phase zu gehen. Im Nachhinein muss ich sagen, dass wir recht blauäugig vorgegangen sind. Wir haben einfach ein paar Foren und Communitys gegoogelt und dort eine Anzeige mit unseren Zielen gestartet. Wir hatten eigentlich noch so gut wie nichts. Ich hatte damals große Sorge, dass sich überhaupt keiner meldet. Aber zu unserer Überaschung hatten wir innerhalb von 2 Wochen ein Team von ca. 10 - 15 Leuten zusammen.
P: Was war euer Beweggrund, als ersten Titel direkt ein so ambitioniertes und ehrgeiziges Projekt zu wählen?
S: Uns war sofort klar, dass wir keine Tetris Version 5346 oder Pacman 3824 erstellen wollen, sondern ein "richtiges" Spiel. Alles andere gab uns keine Motivation. Wir hatten auch erst ein anderes Genre im Blick, haben uns aber aus technischen Gründen umentschieden. Ansich sind wir keine "Genre-Glaubenskrieger", sondern spielen fast alles gerne. Deswegen war es für uns auch kein Problem, das schnell umzustellen.
P: Wenn du die Arbeit der letzten 1,5 Jahre Revue passieren lässt: Was waren die Höhe-, und was die Tiefpunkte der bisherigen Entwicklung? Auf was bist du stolz, was würdest du im Nachhinein gerne anders gemacht haben?
S: Der Höhepunkt war definitiv die Gründung des Teams. Davor und danach gab es zahlreiche Hochs und Tiefs die aber nicht außergewöhnlich waren. Vor der Gründung hat man z.B. manchmal vor seinem dicken Buch gesessen und gedacht, "ich schaffs nie" oder "ob wir jemals fertig werden".... Nach der Gründung gab es immer wieder Rückschläge, aber das war uns vorher bewusst und auch zum heutigen Zeitpunkt ist es klar, dass wir noch viele Rückschläge erleiden werden. Es gab auch immer wieder Phasen der Inaktivität, wo also nicht viel passiert ist. Dann gab es wiederum Wochen in denen so viel passiert ist, dass man es kaum glauben konnte. Im Nachhinein weiß man natürlich immer alles besser. Wir hätten uns mehr über den Entwicklungsprozess von Spielen informieren sollen und viel detaillierter mit Game Design. Aber im Großen und Ganzen bin ich recht zufrieden wie es gelaufen ist.
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Zur Person:
Sascha Axt ist Geschäftsführer, Projektleiter und Programmierer bei Brute-Force Games. Neben seiner Tätigkeit bei Brute-Force Games studiert er Informatik in Frankfurt.
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P: Wie muss ein Mensch gestrickt sein, um ein solches Projekt erfolgreich aufzubauen und dann auch zu führen?
S: Zuallererst muss man davon überzeugt sein, dass es zu schaffen ist und man muss viel Freude an der Thematik haben. Zweitens darf man sich nicht durch Rückschläge entmutigen lassen, muss weit in die Zukunft blicken und lernbereit sein. Nur wenn man schnell in der Lage ist, dazuzulernen und sich anzupassen, kann man so etwas schaffen. Das heißt Kritikfähigkeit auf höchstem Nivau. Wir haben in der Anfangsphase sehr viel Kritik aus der Community bekommen. Das hat uns sehr geholfen und Monate an Zeit gespart, weil wir an Information dazugewonnen haben. Natürlich muss man auch berechtigte Kritik von unberechtigter Kritik trennen können, das ist manchmal gar nicht so einfach. Als weitere wichtige Fähigkeit ist die Menschenkenntnis zu nennen. Nur wenn man sich für die Leute einsetzt, die im Projekt mitarbeiten, wenn man sich in sie hineinversetzen kann, man viel kommuniziert und Verständnis hat, nur dann kann so ein Projekt erfolgreich sein. Mit Druck ist hier kein Blumentopf zu gewinnen.
P: Wie bist du dazu gekommen, ein Team zu leiten?
S: Ich habe schon früh angefangen Teams zu leiten. Schon in der Schulzeit habe ich fast immer die Führung in Referaten und Vorträgen übernommen. Vor allem in meiner Zeit als aktiver Politiker und Chorleiter habe ich viel in Sachen Organisation und Menschenkenntnis gelernt. Aber auch ein halbes Jahr Browsergamespielen war Grundlage für dieses Projekt. Dort habe ich gelernt wie man eine Community über das Internet organisieren kann.
P: Was erwartest du von deinen Mitarbeitern?
S: Ich erwarte von meinen Mitarbeitern, dass sie Spaß an der Sache haben und dass sie sich weiterentwickeln. Das Weiterentwickeln ist eines der wichtigsten Punkte. Wer sich nicht weiterentwickelt, und nicht bereit ist, sich in neue Themen reinzuarbeiten, was oftmals sehr mühsam ist, der ist für so ein Projekt nicht geeignet. Wir wollen nicht ein beliebiges Spiel entwickeln, sondern etwas, was im Markt bestehen kann. Daneben ist Teamfähigkeit und sauberes Arbeiten unentbehrlich.
P: Was sind deine Pläne mit der Firma? Wo siehst du die Firma in zwei Jahren?
S: In zwei Jahren haben wir spätestens unser "richtiges" Büro gegründet und können die ersten Stellen bezahlen. Natürlich wird der Übergang vom Amateurprojekt ins Professionielle fließend sein. Wir werden aber weiterhin eng mit der Online-Communtiy zusammenarbeiten und möchten, auch aus eigenem Interesse, Know how vermitteln. Die Spielebranche hat momentan einen enormen Fachkräftemangel - und das weltweit. Das ist insbesondere in Deutschland nicht verwunderlich, es gibt kaum Ausblidungsmöglichkeiten für Leute die erst wenige Berührungen oder Vorkenntnisse haben. Das beschränkt die Auswahl ungemein und verschwendet viel Talent. Die Spieleindustrie muss hier ihrer Verantwortung gerecht werden und Ausbildungsmöglichkeiten schaffen. Gerade Deutschland mit seinem System der Dualen Ausbildung eignet sich hervorragend dafür. Natürlich muss so eine Ausbildung anders gestaltet werden als die eines Friseurs oder KFZ Mechanikers. Sie würde ca. 3 - 5 jahre dauern. Je nach Fachgebiet und Vorkenntnissen. Dies gilt ausdrücklich für Leute ohne Studium mit fachlich nahem Inhalt. Wir wollen hier das unsrige tun und nicht vergessen, wo wir hergekommen sind. Natürlich können wir erst einmal nur Dinge machen, die nicht viel Geld kosten. Eine Idee ist z.B. ein weiteres Amateurprojekt zu starten, das dann von uns gecoached wird. Aber auch Tutorials und Literaturhinweise so wie Spezialisierungstipps als auch Wettbewerbe und Moddingprojekte, Praktika, Hochschularbeiten oder Projekte mit regionalen Fakultäten sind denkbar.
P: Das hört sich nach einer interessanten Zukunft an. Danke für das Interview.
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Neue Coder braucht das Land |
Geschrieben am 2009-04-17 15:31:05 |
Freudig darf ich berichten, dass wir neue Mitarbeiter für unser Projekt gewinnen konnten. Seit dem 27. März ist Matthias bei uns im Team, am 14. April stieg Jan ein. Beide sind gestandene Programmierer und werden uns auf unserem langen Weg weiterhelfen.
Die genaue Beschreibung beider Mitarbeiter findet ihr auf der Teamseite.
Bleibt mir nur noch viel Erfolg und weiterhin viel Elan zu wünschen.
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Interview mit unserem Coderlead Falk |
Geschrieben am 2009-04-11 21:53:21 |
Als Mann für die Öffentlichkeitsarbeit hat man es nicht leicht. Ein Spiel will entwickelt werden, jedoch sollte nebenher auch ein wenig Zeit für das PR bereit stehen. Am Samstag konnte ich frohen Herzens Falk für ein kleines Interview gewinnen. Viel Spaß mit dem Interview!
Patrick: Guten Abend Falk.
Falk:Hallo Patrick.
P:Fangen wir mal ganz vorne an: Wie bist du zu USP gekommen? Was hat den Ausschlag dafür gegeben?
F:Ich habe ein Game-Projekt gesucht. Viele Projekte sind jedoch entweder klein oder in Planung. Irgendwann bin ich dann auf USP gestoßen und habe mich mal genauer informiert.Das Team war damals schon relativ groß und es gab eine lauffähige Demoversion, die schon ein paar Details zeigte. Als Coder war es auch sehr schön, dass so viele Grafiker/3dler dabei waren. Bin leider auch über Projekte gestolpert, die nur Arts im Windows-Paint-Stil hatten.Funktional, aber nicht schön.
P: Was waren deine anfänglichen Vorstellungen und deine Ziele in dem Projekt?
F:Ich wollte an einem größeren Projekt mitarbeiten, das echte Chancen auf Verwirklichung hat.Das kann natürlich auch mehrere Jahre dauern.
P: Inwieweit musstest du dein anfängliches Ziel korrigieren? Wie würdest du das Projekt mit ein wenig zeitlicher Entfernung nun einschätzen?
F:Wir haben ähnliche Probleme wie Opensource Projekte. Die Mitarbeiter-Fluktuation ist sehr hoch, sowas gibts in der echten Industrie nicht. Die Ziele müssen aber im Grunde nicht angepasst werden.
P:Dafür werden solche Projekte sicherlich auch einige Vorteile haben. Was würdest du für dich als Vorteil eines solchen Projekts sehen?
F:Die Menschen können sich leichter verwirklichen. Unsere Hierarchien sind sehr flach und Ideen werden immer angehört. Das Arbeitsklima ist wie bei einer Startup-Firma.
P:Da sprichst du einen interessanten Punkt an. Wie sieht deine Arbeit bei USP aus? Und wie unterscheidet sich deine Arbeit bei USP von deiner hauptberuflichen Arbeit als Software Engineer?
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Zur Person:
Falk ist Coderlead bei Brute-Force Games. Dank seiner langjährigen Erfahrung mit C++ und seiner Tätigkeit bei mehreren Opensource-Projekten konnte er schnell zu einem wichtigen Eckpfeiler des USPteams heranwachsen.
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F: Bei USP habe ich andere Aufgabengebiete als im Job. Wir bei USP entwickeln brand-neue Dinge von Grund auf. Hier bei USP entwickeln wir ganz neue Software und man verbringt tatsächlich einen Großteil seiner Zeit mit Coding. In der Industrie ist es eher so, dass man nur maximal 10% seiner Zeit mit Programmieren beschäftigt ist.
P:Was für Eigenschaften muss ein Neuling in der Spieleentwicklung besitzen? Neben dem Fachwissen natürlich.
F:Ein gesundes Interesse für Spiele darf nicht fehlen. Fachwissen ist immer relativ. Man muss aber schon hinter die Fassade von Games schauen wollen.
P:Zum Thema Games: Mit welchen Spielen bist du in deiner Kindheit aufgewachsen? Welches Genre oder welches Spiel würdest du selbst gerne einmal entwickeln?
F:Da gibts viele zu nennen eigentlich in der Zeit bis jetzt. Ganz früher waren Egoshooter auch technisch gar nicht möglich, von daher ist das Lieblings-Genre immer im Wandel der Zeit zu sehen. Wenn wir zeitlich vorne anfangen, würde ich ganz klar Elite Plus, Civilisation und die Siedler nennen. Jeweils Teil 1 versteht sich, die aktuellen Versionen davon spiele ich nicht. Dann ab dem Jahr 2000 Half Life bzw. HL-Mods wie Counter Strike.
P:Könntest du dir vorstellen eines Tages für eine größere Spieleschmiede zu arbeiten? Und wie würdest du deutsche Entwickler im internationalen Vergleich sehen?
F:Ja, da gäbe es einige Kandidaten, vielleicht ergibt sich ja das noch. Im internationalen Vergleich stehen wir gut dar. Weiterhin gibt es Spiele-Genres speziell für den deutschen Markt, das ist international eher nicht vergleichbar.
P: Noch eine Abschlussfrage: Wie stellst du dir USP in zwei Jahren vor?
F: Bis dahin sollte unser Spiel auf dem Markt sein und wir haben eine kleine Community.
P:Wunderprächtig. Danke für das Interview.
F:Ich danke auch.
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Aprilscherz |
Geschrieben am 2009-04-03 08:38:31 |
Wir hoffen durch unseren kleinen Aprilscherz niemanden zu sehr aufs Glatteis geführt zu haben.
Das USP Team
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Jowood übernimmt Brute-Force Games |
Geschrieben am 2009-04-01 12:04:39 |
Mit sofortiger Wirkung übernimmt Jowood alle Projekte von Brute-Force Games. Nachdem es sich in den letzten Wochen schon für uns abgezeichnet hat, haben wir nun die traurige Bestätigung auf dem Schreibtisch liegen: Jowood kauft BruteForce und all seine Projekte.
Wieso dies eine traurige Bestätigung ist? Nunja, keiner der Mitarbeiter war in diesen Schritt eingeweiht. Es scheint mal wieder ein Alleingang unseres größenwahnsinnigen Chefs zu sein. Allen Mitarbeiter wurde fristlos gekündigt, und Sascha Axt nimmt unsere Werke mit zu seiner neuen Firma. Anscheinend gibt es ein Schlupfloch im Vertrag, welcher Sascha Alleinanspruch auf unsere Ideen und Ausarbeitungen garantiert.
Fassungslos und zu tiefst bestürzt muss ich euch mitteilen, dass dies wohl vorerst die letzte News von uns war.
Es war toll mit euch.
Den Tränen nahe- Patrick
PS: USP soll nun für die 2010 erscheinende Dreamcast 2 entwickelt werden.
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Neue Leadposten vergeben |
Geschrieben am 2009-03-17 14:46:51 |
Seit der letzten News vor mehr als einem Monat wurde hinter den Kulissen kräftig gearbeitet. Neben unzähligen Meetings und vielen Fortschritten hat sich auch das Mitarbeiterkarussel weiter gedreht. Jürgen Brander übernimmt ab Sofort den Leadposten des Storyteams. Jürgen konnte bereits Erfahrungen in anderen Projekten sammeln und wird die Organisation der Story mit vollem Elan vorantreiben. Daneben darf ich noch Timo als neuen Gamedesignlead präsentieren. Er wird die vielfältigen Aufgaben des Gamedesigns zusammenführen und für den nötigen Spielspaß sorgen.
Neben diesen beiden Änderungen sind auch Stefan und Andreas aus ihrer Pause zurück. Voller Eifer wollen sie sich direkt an ihre Grafikarbeit setzen.
Viel Erfolg.
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Storyworkshop beendet |
Geschrieben am 2009-02-09 23:21:54 |
Puhh, vier Tage lang haben wir Storyleute uns in unseren virtuellen Teamspeak-Keller eingeschlossen um wichtige Eckpfeiler der Story zu diskutieren und auszuarbeiten. Das Ergebnis kann sich sehen lassen und mit einer gewissen Erleichterung, aber auch ein wenig Stolz, gehen wir wieder in die Einzelarbeitsphase mit den wöchentlichen Meetings.
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Neue Teamseite online |
Geschrieben am 2009-02-02 23:06:19 |
Nach unzähligen Stunden der Arbeit, vielen Nächten ohne Schlaf und so manch vergossener Träne darf ich heute stolz verkünden:
Die neue Teamseite steht!
Auf der neuen Teamseite findet ihr viele Hintergrundinformationen zu den einzelnen Entwicklern und könnt so ein wenig hinter die Kulissen von USP schauen.
Viel Spaß damit
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Team Meeting Januar 2009 |
Geschrieben am 2009-01-21 23:00:00 |
Heute fand das erste große Team-Meeting in diesem Jahr statt.
Wir freuten uns, den Großteil unsres Teams persönlich im neuen Jahr begrüßen und auf die vor uns liegende Zeit einschwören zu können.
Nachdem wir das Jahr 2008 resümiert hatten, konnten wir uns auf die neuen Aufgaben im Jahr 2009 stürzen. Neben Fragen im Game-Design diskutieren wir auch über unsere neue Webseite.
USP Teammeetings finden regelmäßig statt und werden über Teamspeak abgehalten.
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New Website public |
Geschrieben am 2009-01-06 17:39:24 |
Hallo Community,
ab heute ist unsere neue Website auch für den Rest der Internetwelt erreichbar.
In den nächsten Tagen werden noch weitere Updates und Features folgen.
So stay tuned ...
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Neuer 3d Lead |
Geschrieben am 2008-12-08 07:35:00 |
Nach langer Suche nach einem neuen talentierten Künstler, der die Leitung bei den 3D-Artists übernehmen kann, sind wir endlich fündig geworden:
Von nun an wird MichaelB unseren 3D-Bereich dirigieren. Wir wünschen ihm viel Spaß und Erfolg bei seiner neuen Aufgabe.
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WeihnachtsWorkshop in Frankfurt |
Geschrieben am 2008-12-28 00:00:00 |
Der Workshop ist nun beendet und alle Mitglieder sind wieder mit Zug, Bus, Bahn und Flugzeug nach Hause gereist.
Aus dem Wochenende können wir viele Dinge mitnehmen:
Neben der Informationsgewinnung konnte MichaelB den Sprinter fertig stellen, Falk und AndreasP konnten Codecleanup betreiben und Ogerbuild auf 1.6.0 bringen.
Es wurden die nächsten Milestones im Coding-Bereich besprochen, sowie Details über das Texture-Tool, das zum Level-Editor ausgebaut wird.
Weiterhin konnten wir beim Brainstorming viel an dem Gamedesign arbeiten und Vorgaben für die nächsten Wochen und Monate geben.
Ein nächster Workshop wird sicherlich nicht lange auf sich warten lassen.
Bilder zu dem Meeting stehen ab jetzt in der Gallerie unter der Kategorie Teambilder.
- Patrick
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USP Workshop started |
Geschrieben am 2008-12-27 12:31:41 |
Hallo zusammen,
inzwischen sind schon fast alle hier beim Meeting eingetroffen und der Platz im Keller wird knapp.
Die Stimmung ist gut und es wird schon fleißig gearbeitet.
Weitere Details folgen in Kürze.
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Weihnachten + Weihnachtsmeeting |
Geschrieben am 2008-12-22 12:40:27 |
Liebes Team + Fangemeinde,
das Jahr neigt sich dem Ende zu und die Feiertage stehen vor der Tür.
Deshalb wünschen wir euch ein frohes Weihnachtsfest und einen guten Rutsch ins neue Jahr.
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Neuer stellvertretender Projektleiter |
Geschrieben am 2008-09-16 00:00:00 |
Seit heute hat das USP Team einen neuen stellvertretenden Projektleiter: PatrickP wechselt vom Storyteam in das Projektmanagement. Dort wird er sich um die Öffentlichkeitsarbeit, den Aufbau einer Community sowie anderen wichtigen Fragestellungen und Problemen kümmern.
Wir wünschen Patrick viel Spaß und Erfolg bei seiner Arbeit.
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Neuer 3dLead |
Geschrieben am 2008-08-20 00:00:00 |
Nach langer Suche nach einem neuen talentierten Künstler, der die Leitung bei den 3D-Artists übernehmen kann, sind wir endlich fündig geworden. Von nun an wird Alexander H. unseren 3D-Bereich dirigieren.
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Prototyp 9 fertiggestellt |
Geschrieben am 2008-08-18 12:00:00 |
Der neunte Prototyp unseres Projektes erblickte heute das Licht der Welt. Neben neuen Inhalten wie Modellen oder Musikstücken wurden auch einige neue Features, wie etwa eine erste Version des Interfaces, integriert.
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